Al mejor estilo de una Jedi ambidiestra, estaba, según yo, partiendo asteroides de colores a diestra y siniestra, con un sable de luz en cada mano, mientras esquivaba y saltaba obstáculos que se aproximaba cada vez más rápidamente en mi dirección.

Según yo…. Y según los Oculus que estaba probando y que me tenían inmersa en esa realidad virtual.

Desde afuera, me veía un poco diferente:

Ahora sé que pude haber movido mis brazos con mayor amplitud, caminado hacia el frente y hacia atrás, saltado o incluso, dado vueltas de carnero por el suelo… Pero bueno. Era mi primera vez y, aún con lo poco que me moví, sudé y ¡hasta me maree un poquito!

“Es normal. Lo recomendable es comenzar usándolos por un máximo de 15 minutos”, me explicó Christopher Alvarado, ­­­gerente de promoción de Intelec, donde probé el Meta Quest 2.

¿Y si la persona usa anteojos? ¿Y si no tiene manos? ¿Y si alguien llega o si empieza a temblar y necesita salir rápidamente? ¿Y si…?, pregunté.

“De esa espuma lavable que estás usando, que se coloca entre el visor y la piel, vienen dos. Una de ellas se ajusta para personas que tienen lentes”, explicó. También en el tema de accesibilidad, dijo, si bien el equipo viene con dos controles que se colocan en las muñecas, se puede interactuar con el dispositivo por comandos de voz y tiene cámaras todo alrededor que detectan el movimiento de las extremidades del usuario, aún si no se tiene los controles colocados.

En cuanto a visitas o situaciones inesperadas, el visor tiene unos speakers que quedan al nivel de las orejas pero que no cancelan el ruido de afuera. Así, uno puede estar inmerso y, a la vez, atento a cualquier imprevisto.

Además, hay una función para deshabilitar lo que uno está viendo virtualmente y utilizar las cámaras del equipo para ver el espacio alrededor, sin tener que quitarse el casco.

¿Cool, verdad?

Quizás por eso este modelo de auriculares virtuales “está estableciendo una base sólida en el mercado. Según las cifras de ventas en 2021, Meta’s Quest 2 tiene ventas más altas que las consolas Microsoft Xbox”, asegura Amaresh Ojha, en The Times of India.

De hecho, los investigadores de Fortune Business Insights creen que el mercado mundial de juegos de realidad virtual se expandirá de US$7920 millones en 2021 a US$53440 millones en 2028, un mercado en el cual no solo están los gamers tradicionales, sino también, quienes utilizan el metaverso para ejercitarse.

“Con un progreso tan masivo en los juegos de realidad virtual, también hay un aumento gradual en el mercado de fitness de realidad virtual. El futuro verá una amalgama de juegos de realidad virtual y fitness con la nueva tendencia de gamificación de fitness”, dice Ojha.

También ha favorecido que el precio haya venido disminuyendo pues, como toda tecnología, al inicio este tipo de gadgets eran demasiado caros e inaccesibles para la persona promedio. Ahora, por ejemplo, este modelo vale cerca de $600 y otros, como el VIVE Flow, rondan los $500.

Requerimientos

De espacio mínimo, se requieren 2×3 metros pero uno delimita el perímetro de seguridad dentro del que desee moverse. Si usted se sale de él o si alguien entra, Oculus le advierte para evitar accidentes.

El equipo se carga al conectarlo a un puerto USB y no requiere cables para funcionar –aunque se puede conectar a la computadora para aumentar la definición de los gráficos.

¿Y cómo para qué? Porque quizás algunos juegos o programas de ejercicio se disfruten mejor con más resolución. Además, recordemos que fitness es solo uno de los usos que se le puede dar al equipo pero se puede utilizar también para ver películas, interactuar con software 360, etc.

Y hablando de juegos, los hay desde los gratutios hasta los de pago, y desde los clásicos, como imitar esquiar, remar, boxear, cletear … hasta loqueras como batallar con sables de laser, a lo jedi. Pero de eso hablaremos en el próximo post.

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